第九课,OpenGL光照之材质-卡核

第九课,OpenGL光照之材质

物体材质 在冯氏模型中,一个物体的材质由:全局光照系数,漫反射光照系数,反射光照系数,反射高光半径系数决定。 分别由:ambient,diffuse࿰...
第七课,OpenGL之摄像机类-卡核

第七课,OpenGL之摄像机类

类参数 private: glm::vec3 cameraPosi; glm::vec3 cameraFocus; glm::vec3 cameraUp; glm::vec3 dirZ;//正向 glm::vec3 dirX;//右向 glm::vec3 dirY;//上方 定义cameraPosi,cameraFocus,及came...
第十七课,帧缓存(后期处理)-卡核

第十七课,帧缓存(后期处理)

反向 void main() { FragColor = vec4(vec3(1.0 - texture(screenTexture, TexCoords)), 1.0); } 灰度 均分灰度 void main() { FragColor = texture(screenTexture, TexCoords); floa...
QT With OpenGL(延时着色法)(Deferred Shading)-卡核

QT With OpenGL(延时着色法)(Deferred Shading)

文章目录 1.创建G-Buffer帧缓存2.修改各类型物体的着色器3. 测试G_Buffer4. 使用G_Buffer生成场景5. 添加高光项(1)如果为光源物体,则不进行光照结果计算(2)...
第二课,OpenGL第一个三角形的流程-卡核

第二课,OpenGL第一个三角形的流程

本篇文章不按照代码的顺序编写,而按照数据的走向流程编辑。 1 顶点输入 GLfloat vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f }; 使用GLfloat数组记录...
第六课,OpenGL的3D坐标系统-卡核

第六课,OpenGL的3D坐标系统

启动深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST); 启动3D深度测试,绘制的图形不会因为先后顺序改变。 模型矩阵 glm::mat4 mode = glm::mat4(1.0f); mode = glm::rotate(mode, (float)gl...
第八课,OpenGL光照之基本光照-卡核

第八课,OpenGL光照之基本光照

冯氏光照模型(Phong Lighting Model) 环境光照(Ambient Lighting):即使在黑暗的情况下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不会...
第十二课,assimp模型加载(绘制篇)-卡核

第十二课,assimp模型加载(绘制篇)

首先创建模型渲染管线 Shader ourShader("1.model_loading.vs", "1.model_loading.fs"); vertexShader #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layou...
第十课,OpenGL光照之贴图-卡核

第十课,OpenGL光照之贴图

光照贴图 光照贴图,及使用纹理代替物体颜色,物体的实际颜色由物体材质和光照决定。 漫反射贴图 使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。 方式 1 将...
第二十二课,实例化(instancing)-卡核

第二十二课,实例化(instancing)

概述 对于拥有同一模型数据的物体(例如:草),每一帧需要渲染成百上千的实例,这些渲染几乎可以瞬间完成,但是上千个渲染函数的调用却会造成极大的性能...
第二十四课、二十五课,高级光照(blinn),Gamma矫正-卡核

第二十四课、二十五课,高级光照(blinn),Gamma矫正

高级光照(blinn) 这里主要是矫正了,视口方向和反射方向夹角太小造成的阴影轮廓现象。 但是在我的项目中,只要给blinn光照的shiness乘4,基本与冯氏光照没有区...
第十六课,面剔除-卡核

第十六课,面剔除

使用OpenGL的面剔除选项,它默认是禁用状态 glEnable(GL_CULL_FACE); 直接运行后,我们发现正方体的部分面确实被剔除了,但是却不是背向面,这是因为我们定义的正方体...