高级光照(blinn)
这里主要是矫正了,视口方向和反射方向夹角太小造成的阴影轮廓现象。
但是在我的项目中,只要给blinn
光照的shiness
乘4
,基本与冯氏光照没有区别。
if(light.blinn){
vec3 halfwayDir = normalize(viewDir+lightDir);//半程向量
spec = pow(max(dot(normal,halfwayDir),0.0),material.shiness*4);
}
else{
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir,normal); //反射方向
spec = pow(max(dot(viewDir,reflectDir),0.0),material.shiness);//计算镜面反射系数
}
Gamma校正
使用内置gamma矫正
使用如下内置gamma方式,图像显示没有任何变化。
if(gamma)glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);//gamma
else glDisable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);
使用自定义gamma矫正
未使用gamma
使用gamma
看出使用gamma后效果不如未使用,原因应该是,模型本身的颜色属性是已经经过了gamma矫正,所以如果经过了两次gamma矫正画面偏白。
解决方法:在进行物理颜色值计算之前,先进行gamma反矫正,再在渲染是执行gamma矫正。
//反gamma
vec3 diffusecolor = vec3(texture2D(material.texture_diffuse1,TexCoords));
vec3 specularcolor = vec3(texture2D(material.texture_specular1,TexCoords));
diffusecolor = pow(diffusecolor, vec3(2.2));
specularcolor = pow(specularcolor , vec3(2.2));
vec3 ambient = light.ambient * diffusecolor;
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * diffusecolor;
vec3 specular = light.specular * spec * specularcolor;
使用纹理gamma反矫正后
使用gamma
未使用gamma
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THE END