第二十四课、二十五课,高级光照(blinn),Gamma矫正

高级光照(blinn)

这里主要是矫正了,视口方向和反射方向夹角太小造成的阴影轮廓现象。

但是在我的项目中,只要给blinn光照的shiness4,基本与冯氏光照没有区别。

if(light.blinn){
    vec3 halfwayDir = normalize(viewDir+lightDir);//半程向量
    spec = pow(max(dot(normal,halfwayDir),0.0),material.shiness*4);
}
else{
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir,normal); //反射方向
    spec = pow(max(dot(viewDir,reflectDir),0.0),material.shiness);//计算镜面反射系数
}

Gamma校正

使用内置gamma矫正

使用如下内置gamma方式,图像显示没有任何变化。

    if(gamma)glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);//gamma
    else glDisable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);

使用自定义gamma矫正

未使用gamma
在这里插入图片描述
使用gamma
在这里插入图片描述
看出使用gamma后效果不如未使用,原因应该是,模型本身的颜色属性是已经经过了gamma矫正,所以如果经过了两次gamma矫正画面偏白。

解决方法:在进行物理颜色值计算之前,先进行gamma反矫正,再在渲染是执行gamma矫正。

		//反gamma
		vec3 diffusecolor = vec3(texture2D(material.texture_diffuse1,TexCoords));
		vec3 specularcolor = vec3(texture2D(material.texture_specular1,TexCoords));
        diffusecolor = pow(diffusecolor, vec3(2.2));
        specularcolor = pow(specularcolor , vec3(2.2));
        vec3 ambient = light.ambient * diffusecolor;
        vec3 diffuse = light.diffuse * diff * diffusecolor;
        vec3 specular = light.specular * spec * specularcolor;

使用纹理gamma反矫正后
使用gamma
在这里插入图片描述
未使用gamma
在这里插入图片描述

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