DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(上)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(上)

文章目录 1、前言2、GIF文件简介3、使用WIC加载并解析GIF文件3.1、解析GIF全局背景色3.2、获取GIF的像素尺寸3.3、获取像素纵横比修正图片像素尺寸3.4、读取GIF帧和属性3.5、创建GIF纹理(...
DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(中)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(中)

文章目录 4、Direct Computer基础知识4.1、Direct Computer简介4.2、Direct Computer编程基本框架4.3、Computer Shader简介4.4、Computer Shader示例4.5、[numthreads(x, y, z)]语义文法详解4.6...
DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(下)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(下)

文章目录 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理5.1、Computer Shader中以数组方式访问纹理完成帧预处理5.2、Dispatch启动GIF帧绘制 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理   当看到这一小节的标...
DirectX 12 Ultimate(Feature Level 12_2)新特性一览-卡核
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇一)——编译Assimp-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇一)——编译Assimp

目录 1、前言2、Assimp库简介3、编译Assimp库的准备工作4、下载Assimp源码并编译 1、前言   D3D12系列教程因为我转移精力学习Nodejs、VueJs等技能,暂时中断了一段时间,着实感觉...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇二)——编译DirectXShaderCompiler库-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇二)——编译DirectXShaderCompiler库

目录 1、前言2、准备工作3、下载DirectXShaderCompiler源码4、编译DirectXShaderCompiler 1、前言   功夫不负有心人,终于DirectXShaderCompiler库,也就是HLSL的编译器开源项目...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)——CreateGraphicsPipelineState 错误 #682的修复,深刻理解POSITION和SV_POSITION-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)——CreateGraphicsPipelineState 错误 #682的修复,深刻理解POSITION和SV_POSITION

目录 一、问题二、解决三、简析 一、问题   当继续编写D3D12后续教程示例的过程中,在调用ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState时遇到如下的错误,调用失败,无法创...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)

目录 1、前言2、Assimp使用简介3、Assimp头文件和库文件引入4、Import模型文件5、aiScene基本数据结构及遍历5.1、Assimp类图及关系5.2、aiScene遍历5.3、网格数据(aiMesh)5.4、材...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【1】)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【1】)

目录 1、前言2、本章代码简要说明 1、前言   经过了一系列比较枯燥的命令行式的“外篇”系列教程后,这一篇起回归主干,继续我们的D3D12之旅,本章就利用已经学习的assimp...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【2】)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【2】)

目录 3、Assimp的导入标志4、网格(Mesh)5、骨骼动画基础 3、Assimp的导入标志   一般的模型文件中,大多数情况下在建模时默认都保存成了OpenGL的右手坐标系,即z轴...