DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步
目录 1、前言 2、为什么要多显卡渲染 3、多显卡渲染核心原理 3.1、多GPU拓扑模型及工作方式 3.1.1、隐式多显卡系统 3.1.2、显式多显卡系统 3.1.3、链接的多显卡系统 3.1.4、无链接的多显卡系统 ...
DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)
目录 1、前言 2、准备工作 3、Raytracing Shader 3.1、Raytracing Shader整体框架介绍 3.2、全局变量 3.2.1、渲染目标Unordered Access 2D纹理变量 3.2.2、三角形网格变量 3.2.3、常量缓冲 3...
D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(一)
1. 前言 D3D12伴随DirectX12自2014年正式发布以来已经近3年多时间了。遗憾的是我最近才有时间仔细研究D3D12接口及编程方面的内容。D3D12给我总体的感觉用一句话来概括就是——D3D12是一个“显卡...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【3】)
目录 6、骨骼绑定6.1、Shader中的骨骼绑定6.2、aiMesh中的骨骼绑定信息6.3、骨骼绑定信息的解算 7、骨骼树(骨架) 6、骨骼绑定 搞清楚了基本的骨骼动画的基本原理,那么...
DirectX12(D3D12)基础教程(十三)——D2D、DWrite On D3D12与文字输出
文章目录 1、 前言2、D2D、DWrite简介3、添加D2D、DWrite基础支持文件4、D2D、DWrite基本编程步骤5、基于D3D11On12设备创建D2D渲染目标6、创建DWrite字体用D2D显示文字7、D2D、D3D11on12与D3D12...
DirectX12(D3D12)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源、创建动态采样器、初步理解采取器类型
目录 1、前言 2、显卡架构和存储管理 3、创建默认堆并在其上以“定位方式”创建2D纹理 4、动态采样器 5、完整代码 1、前言 经过了第二部分教程的“折腾”之后,后面的教程我觉得应该顺...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【2】)
目录 3、Assimp的导入标志4、网格(Mesh)5、骨骼动画基础 3、Assimp的导入标志 一般的模型文件中,大多数情况下在建模时默认都保存成了OpenGL的右手坐标系,即z轴...
DirectX12(D3D12)基础教程(十二)——多线程+多显卡渲染及水彩画效果和标准简化版高斯模糊
目录 1、前言 2、多线程+多显卡整体渲染架构: 3、本章主要Shader 4、水彩画效果 5、Shader函数的本质与PSO对象 6、高斯模糊优化 6.1、并行计算条件和多遍渲染 6.2、高斯模糊优化思...
DirectX12(D3D12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步
目录 1、前言及本章内容提要 2、初识DirectXMath库 3、使用独立堆创建常量缓冲 4、理解管线状态对象 5、理解围栏同步 6、完整代码 1、前言及本章内容提要 经过了之前3篇教程的跨度有点大的学...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【1】)
目录 1、前言2、本章代码简要说明 1、前言 经过了一系列比较枯燥的命令行式的“外篇”系列教程后,这一篇起回归主干,继续我们的D3D12之旅,本章就利用已经学习的assimp...