Vulkan教程

Vulkan教程 - 03 验证层-卡核

Vulkan教程 – 03 验证层

Vulkan API设计一开始就是要减轻驱动负担,所以API本身的错误检查很少。但是并不表示我们不能向API添加这些检查,这也就是validation layers的功能了。验证层中常用的操作有:...
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Vulkan教程 - 05 逻辑设备与窗口表面-卡核

Vulkan教程 – 05 逻辑设备与窗口表面

逻辑设备 选择了物理设备后,我们需要建立逻辑设备来交互了。逻辑设备创建过程和实例创建过程类似,且描述了我们想要的特性。向类中添加一个新的成员变量存储逻辑设备句柄: ...
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Vulkan教程 - 02 代码架构及实例创建-卡核

Vulkan教程 – 02 代码架构及实例创建

本篇博客继续学习Vulkan,主要是基础代码学习记录。 先来一个通用的结构: #include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept> #include <...
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Vulkan教程 - 21 组合图像采样器-卡核

Vulkan教程 – 21 组合图像采样器

在统一缓冲章节我们第一次见到了描述符,这一章我们会介绍一个新的描述符,即组合图像采样器。该描述符让着色器通过一个采样器对象访问图像资源成为了可能。 修改描述符布局、描述...
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Vulkan教程 - 07 图像视图和图形管线-卡核

Vulkan教程 – 07 图像视图和图形管线

图像视图 使用任何的VkImage,包括在交换链中的,我们都要在渲染管线中创建VkImageView对象。图像视图描述了如何获取图像,获取图像的哪个部分,比如它是否应该被当作2...
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Vulkan教程 - 22 深度缓冲-卡核

Vulkan教程 – 22 深度缓冲

        现在创建的几何对象是投影到3D中的,但是还是完全的平面。本章我们添加一个Z坐标来为3D网格做准备。我们会使用这个第三个坐标来放置一个正方形在我们当前正方形之上ÿ...
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Vulkan教程 - 23 加载模型-卡核

Vulkan教程 – 23 加载模型

现在你的程序已经为有贴图的3D网格渲染做好准备了,但是现在的顶点和索引数组都是比较无聊的。本章我们扩展该程序来从真实的模型文件加载顶点和索引数据,以让显卡做点真正的工作。...
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Vulkan教程 - 12 栅栏和信号量-卡核

Vulkan教程 – 12 栅栏和信号量

        这一章所有东西都会整合到一起了。我们将会写一个drawFrame方法,它会被主循环调用,将三角形呈现到屏幕上。创建drawFrame方法在mainLoop的while内处理事件后调用&...
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Vulkan教程 - 24 生成Mip贴图-卡核

Vulkan教程 – 24 生成Mip贴图

现在我们的程序可以加载和渲染3D模型了,本章我们再添加一个新的特性,Mip贴图。Mip贴图是被游戏和渲染软件所广泛使用的,Vulkan也对Mip生成给了我们足够的控制。 Mip贴图是...
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Vulkan教程 - 18 阶段性总结-卡核

Vulkan教程 – 18 阶段性总结

Vulkan学习几周了,稍微整理下。由于一开始的博客就是从环境搭建开始的,所以并没有对Vulkan的特性和教程的目标及步骤进行记录。这里主要就是做这个工作,所以这个总结并不是...
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Vulkan教程 - 08 着色器及编译SPIR-V-卡核

Vulkan教程 – 08 着色器及编译SPIR-V

着色器模块 不像是之前的API,Vulkan着色器代码一定要用字节码格式,而不是人类可读的语法如GLSL和HLSL。这个字节码就是SPIR-V,设计用于Vulkan和OpenCL。这是一个可以用于编...
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Google Filament引擎编译记录-卡核

Google Filament引擎编译记录

我之前写过两篇Filament编译文档,就在我的网站上,可以到如下地址找到: 捉不住的鼬鼠的训练场 - 文档 现在又在做安卓有关开发和编译的问题,尤其是涉及到C+...
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