DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步

目录 1、前言 2、为什么要多显卡渲染 3、多显卡渲染核心原理 3.1、多GPU拓扑模型及工作方式 3.1.1、隐式多显卡系统 3.1.2、显式多显卡系统 3.1.3、链接的多显卡系统 3.1.4、无链接的多显卡系统 ...
D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(一)-卡核

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(一)

1. 前言 D3D12伴随DirectX12自2014年正式发布以来已经近3年多时间了。遗憾的是我最近才有时间仔细研究D3D12接口及编程方面的内容。D3D12给我总体的感觉用一句话来概括就是——D3D12是一个“显卡...
DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)

  目录 1、前言 2、准备工作 3、Raytracing Shader 3.1、Raytracing Shader整体框架介绍 3.2、全局变量 3.2.1、渲染目标Unordered Access 2D纹理变量 3.2.2、三角形网格变量 3.2.3、常量缓冲 3...
DirectX12(D3D12)基础教程(十二)——多线程+多显卡渲染及水彩画效果和标准简化版高斯模糊-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十二)——多线程+多显卡渲染及水彩画效果和标准简化版高斯模糊

目录 1、前言 2、多线程+多显卡整体渲染架构: 3、本章主要Shader 4、水彩画效果 5、Shader函数的本质与PSO对象 6、高斯模糊优化 6.1、并行计算条件和多遍渲染 6.2、高斯模糊优化思...
DirectX12(D3D12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步

目录   1、前言及本章内容提要 2、初识DirectXMath库 3、使用独立堆创建常量缓冲 4、理解管线状态对象 5、理解围栏同步 6、完整代码 1、前言及本章内容提要 经过了之前3篇教程的跨度有点大的学...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【1】)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【1】)

目录 1、前言2、本章代码简要说明 1、前言   经过了一系列比较枯燥的命令行式的“外篇”系列教程后,这一篇起回归主干,继续我们的D3D12之旅,本章就利用已经学习的assimp...
DirectX12(D3D12)基础教程(十一)——几个“上古时代”的基于Pixel Shader的滤镜效果-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十一)——几个“上古时代”的基于Pixel Shader的滤镜效果

1、前言 记得大约是在10多年前,还在我努力的在学习着DirectX编程和3D引擎编程的方方面面知识的时候,初次接触到了当时很先进的Shader程序。当时搜集了很多资料,其中有一份...
DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map

目录   1、前言 2、加载DDS 3、捆绑包(Bundles) 4、完整代码 1、前言 这一次距上一篇教程又隔了有一段时间了,如果你看了之前的教程的话,马上就会想到悲催的我是不...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)

目录 1、前言2、Assimp使用简介3、Assimp头文件和库文件引入4、Import模型文件5、aiScene基本数据结构及遍历5.1、Assimp类图及关系5.2、aiScene遍历5.3、网格数据(aiMesh)5.4、材...
D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(二)-卡核

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(二)

1.     多线程的一些基础知识和问题 1.1.    并发和并行 如果你对多线程编程理解比较深刻的话,那么首先第一个要搞明白的概念就是“并发”和“并行”的区别,并发很多时候指...
DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染

  目录   1、前言 2、为什么要多线程渲染 3、多线程 3.1、什么是线程 3.2、进程的主线程 3.3、线程的入口函数 3.4、创建线程 3.5、CreateThread示例 3.6、C/C++创建线程函数(...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)——CreateGraphicsPipelineState 错误 #682的修复,深刻理解POSITION和SV_POSITION-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)——CreateGraphicsPipelineState 错误 #682的修复,深刻理解POSITION和SV_POSITION

目录 一、问题二、解决三、简析 一、问题   当继续编写D3D12后续教程示例的过程中,在调用ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState时遇到如下的错误,调用失败,无法创...