综合

关于CAX的综合描述!
Vulkan教程 - 17 描述符与内存对齐-卡核

Vulkan教程 – 17 描述符与内存对齐

之前章节的描述符布局描述了描述符可以绑定的类型。本章我们要对每个VkBuffer资源创建一个描述符集合来将它绑定到统一缓冲描述符上。 描述符集合不能够直接创建,必须从一个池中分配ÿ...
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Vulkan教程 - 11 帧缓冲和命令缓冲-卡核

Vulkan教程 – 11 帧缓冲和命令缓冲

        帧缓冲我们前面的章节已经讨论很多了,而且我们已经建立了渲染通道,以便得到单个的帧缓冲,有着和交换链图像一样的格式,但是我们还没有真正创建什么...
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Google Filament引擎编译记录-卡核

Google Filament引擎编译记录

我之前写过两篇Filament编译文档,就在我的网站上,可以到如下地址找到: 捉不住的鼬鼠的训练场 - 文档 现在又在做安卓有关开发和编译的问题,尤其是涉及到C+...
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D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(一)-卡核

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(一)

1. 前言 D3D12伴随DirectX12自2014年正式发布以来已经近3年多时间了。遗憾的是我最近才有时间仔细研究D3D12接口及编程方面的内容。D3D12给我总体的感觉用一句话来概括就是——D3D12是一个“显卡...
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DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)

  目录 1、前言 2、准备工作 3、Raytracing Shader 3.1、Raytracing Shader整体框架介绍 3.2、全局变量 3.2.1、渲染目标Unordered Access 2D纹理变量 3.2.2、三角形网格变量 3.2.3、常量缓冲 3...
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DirectX12(D3D12)基础教程(九)——多线程渲染BUG修正及MsgWaitForMultipleObjects函数详解-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(九)——多线程渲染BUG修正及MsgWaitForMultipleObjects函数详解

1、前言 距离该系列文章上一篇文章已经有近半年多时间了,大家一定很好奇,为什么不继续下去了呢?说好的光追渲染去哪了呢?OK,请大家稍安勿躁,首先...
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DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步

目录 1、前言 2、为什么要多显卡渲染 3、多显卡渲染核心原理 3.1、多GPU拓扑模型及工作方式 3.1.1、隐式多显卡系统 3.1.2、显式多显卡系统 3.1.3、链接的多显卡系统 3.1.4、无链接的多显卡系统 ...
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DirectX12(D3D12)基础教程(七)——渲染到纹理、正交投影、UI渲染基础-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(七)——渲染到纹理、正交投影、UI渲染基础

目录   1、前言 2、渲染到纹理 3、调试支持 4、正交投影 5、UI渲染基础 6、本章完整代码链接 1、前言 记得那是在差不多10多年前,我在工作中认识了一位好兄弟小杨。那时他刚毕业,...
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DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染

  目录   1、前言 2、为什么要多线程渲染 3、多线程 3.1、什么是线程 3.2、进程的主线程 3.3、线程的入口函数 3.4、创建线程 3.5、CreateThread示例 3.6、C/C++创建线程函数(...
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DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map

目录   1、前言 2、加载DDS 3、捆绑包(Bundles) 4、完整代码 1、前言 这一次距上一篇教程又隔了有一段时间了,如果你看了之前的教程的话,马上就会想到悲催的我是不...
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DirectX12(D3D12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步

目录   1、前言及本章内容提要 2、初识DirectXMath库 3、使用独立堆创建常量缓冲 4、理解管线状态对象 5、理解围栏同步 6、完整代码 1、前言及本章内容提要 经过了之前3篇教程的跨度有点大的学...
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DirectX12(D3D12)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源、创建动态采样器、初步理解采取器类型-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源、创建动态采样器、初步理解采取器类型

目录   1、前言 2、显卡架构和存储管理 3、创建默认堆并在其上以“定位方式”创建2D纹理 4、动态采样器 5、完整代码 1、前言 经过了第二部分教程的“折腾”之后,后面的教程我觉得应该顺...
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