排序
DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(中)
文章目录 4、Direct Computer基础知识4.1、Direct Computer简介4.2、Direct Computer编程基本框架4.3、Computer Shader简介4.4、Computer Shader示例4.5、[numthreads(x, y, z)]语义文法详解4.6...
DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(下)
文章目录 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理5.1、Computer Shader中以数组方式访问纹理完成帧预处理5.2、Dispatch启动GIF帧绘制 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理 当看到这一小节的标...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇一)——编译Assimp
目录 1、前言2、Assimp库简介3、编译Assimp库的准备工作4、下载Assimp源码并编译 1、前言 D3D12系列教程因为我转移精力学习Nodejs、VueJs等技能,暂时中断了一段时间,着实感觉...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇二)——编译DirectXShaderCompiler库
目录 1、前言2、准备工作3、下载DirectXShaderCompiler源码4、编译DirectXShaderCompiler 1、前言 功夫不负有心人,终于DirectXShaderCompiler库,也就是HLSL的编译器开源项目...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)——CreateGraphicsPipelineState 错误 #682的修复,深刻理解POSITION和SV_POSITION
目录 一、问题二、解决三、简析 一、问题 当继续编写D3D12后续教程示例的过程中,在调用ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState时遇到如下的错误,调用失败,无法创...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)
目录 1、前言2、Assimp使用简介3、Assimp头文件和库文件引入4、Import模型文件5、aiScene基本数据结构及遍历5.1、Assimp类图及关系5.2、aiScene遍历5.3、网格数据(aiMesh)5.4、材...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【1】)
目录 1、前言2、本章代码简要说明 1、前言 经过了一系列比较枯燥的命令行式的“外篇”系列教程后,这一篇起回归主干,继续我们的D3D12之旅,本章就利用已经学习的assimp...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【2】)
目录 3、Assimp的导入标志4、网格(Mesh)5、骨骼动画基础 3、Assimp的导入标志 一般的模型文件中,大多数情况下在建模时默认都保存成了OpenGL的右手坐标系,即z轴...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【3】)
目录 6、骨骼绑定6.1、Shader中的骨骼绑定6.2、aiMesh中的骨骼绑定信息6.3、骨骼绑定信息的解算 7、骨骼树(骨架) 6、骨骼绑定 搞清楚了基本的骨骼动画的基本原理,那么...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【4】)
目录 8、动画基本原理9、四元数和SQT组合变换9.1、四元数9.2、SQT变换综合9.3、存储方面的考虑 8、动画基本原理 对于一般的2D动画,甚至视频来说,相信各位已经很了解其原理了&...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【5】)
目录 10、动画关键帧解算10.1、时间轴10.2、遍历动作CalcAnimation10.2、递归遍历骨骼树ReadNodeHeirarchy10.3、关键帧数据解算和插值10.4、生成关键帧骨骼变换矩阵10.5、关于性能的一些考虑 11...











