OpenGL

第十二课,assimp模型加载(数据加载篇)-卡核

第十二课,assimp模型加载(数据加载篇)

大佬讲解入口 OpenGL学习脚印:模型加载初步-加载obj模型(load obj model) ,作者:The fool OpenGL学习脚印-AssImp模型加载 ,作者:The fool 本人主要通过程序流程理...
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QT With OpenGL(延时着色法)(Deferred Shading)-卡核

QT With OpenGL(延时着色法)(Deferred Shading)

文章目录 1.创建G-Buffer帧缓存2.修改各类型物体的着色器3. 测试G_Buffer4. 使用G_Buffer生成场景5. 添加高光项(1)如果为光源物体,则不进行光照结果计算(2)...
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第五课,OpenGL图像变换-卡核

第五课,OpenGL图像变换

glm 下载&环境配置 OpenGL GLM 环境配置 GLM常用函数及使用 引自 OpenGL矩阵运算——GLM库的使用 头文件 GLM对于矩阵数据类型的定义位于glm/glm.hpp头文件中。 生成变换矩阵的函数位于glm/g...
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第十九课,高级数据(数据存储)-卡核

第十九课,高级数据(数据存储)

以下为一些对数据存储原理的自我推断,如有错误,还请指正。 数据原理 数据定义 命名一个unsigned int类型变量 GLuint VBO,EBO,VAO; 将EBO定义为gpu内存中的数据区块地址。 glGenBu...
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第十二课,assimp模型加载(配置篇)-卡核

第十二课,assimp模型加载(配置篇)

下载Assimp并使用cmake配置 OpenGL-Assimp库的下载、编译及使用 本人亲测,在自己电脑上不需要DirectX的安装。估计和电脑版本有关,读者自己斟酌是否需要。 cMake及VS编译要尤其注...
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QT With OpenGL(泛光)(Bloom)-卡核

QT With OpenGL(泛光)(Bloom)

文章目录 一、渲染场景到HDR帧缓存1. HDR帧缓存需要两个颜色纹理--MRT(Multiple Render Targets,多渲染目标)2. 将场景渲染到HDR帧缓存,提取高光图。修改shader...
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第四课,OpenGL的纹理-卡核

第四课,OpenGL的纹理

头文件 #include "stb_image.h" 用于对不同格式图片的读取。 添加纹理坐标数据 纹理坐标为载入纹理的范围位置,即图片的宽高范围都在0~1之间,根据填入的小数来确定纹理...
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第十八课,立方体贴图(环境映射)-卡核

第十八课,立方体贴图(环境映射)

使用立方体贴图,还可以给物体反射和折射的属性。 反射 片元着色器 #version 450 core out vec4 FragColor; in vec3 Normal; in vec3 Position; uniform vec3 cameraPos; uniform sampler...
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第十一课,OpenGL光照之投光物-卡核

第十一课,OpenGL光照之投光物

1.平行光 平行光,即光线方向为定值。 在点光源中,我们通过 lightDir = normalize(light.position.xyz - FragPos);来确定光线照射角度,而在平行光中lightDir(光照角度...
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QT with OpenGL(HDR)-卡核

QT with OpenGL(HDR)

借鉴自 https://www.bilibili.com/read/cv11765941/ 文章目录 为什么引入HDR(High Dynamic Range)如何使用更大范围的帧缓存在Qt中使用帧缓存对象构造FBO纹理附件(多纹理绑定及渲染)数据...
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第十八课,立方体贴图(加载天空盒)-卡核

第十八课,立方体贴图(加载天空盒)

原理我在这里不再过多叙述,主要从代码的运行方向来解读立方体贴图 添加天空盒顶点 float skyboxVertices[] = { // positions -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0...
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第十课,OpenGL光照之贴图-卡核

第十课,OpenGL光照之贴图

光照贴图 光照贴图,及使用纹理代替物体颜色,物体的实际颜色由物体材质和光照决定。 漫反射贴图 使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。 方式 1 将...
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