OSG

第1节 初始化-卡核

第1节 初始化

对于绘制一个物体来说,OpenGL的代码加上初始化估计也就百十行。osg背后究竟做了什么呢。首先来看osgViewer::Viewer viewer; 这一句初始化相关的。来看看osgViewer::Viewer的类继承图。 ...
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Array王锐大神力作:osg与PhysX结合系列内容——第3节 地形碰撞体-卡核

Array王锐大神力作:osg与PhysX结合系列内容——第3节 地形碰撞体

〖Array王锐大神力作〗osg与PhysX结合系列内容——地形碰撞体 “烘焙”物理碰撞体HeightField与TriangleMesh物理材质的概念与使用直接读取高度图数据与osg::HeightField结合使用Pvd调试环境构建...
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第25节 实例-透视投影和正交投影切换-卡核

第25节 实例-透视投影和正交投影切换

问题描述 今天我发现网友们竞然在透视投影和正交投影切换上存在问题,不知道怎么切,而且切出来问题很多。说良心话我就不是特别理解,因为这就是一句话的事情呀,我写...
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第17节 实例-倾斜摄影数据挖填方-卡核

第17节 实例-倾斜摄影数据挖填方

致谢 感谢网友提出这个问题。大家有问题也可以在评论区提出,有问必有答。 问题描述 在第12节(这是第17节,往前翻翻)挖填方的基础上,仍有网友提问怎么做倾斜...
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第22.8节 性能篇-多实例渲染点云-卡核

第22.8节 性能篇-多实例渲染点云

天下武功,唯快不破 最近网友问了关于点云、倾斜摄影数据的性能优化问题。本来想刀枪剑戟、斧钺勾叉给弄了,但是后来想性能其实是个系统问题,要在第22节分成数小节扎扎实实...
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第23节 编译-《OSG&OE编译一本通V1.42》永久性解决编译问题-卡核

第23节 编译-《OSG&OE编译一本通V1.42》永久性解决编译问题

V1.42版本更新内容 新增了一个包23sp1.7z里面包含了oe2的编译视频和对其依赖protobuf的编译方法 遇到编译问题快别鞋活了,看这篇足够 编译已经成为OSG&OE的主要劝退点,我痛定...
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第2节 数据读取-卡核

第2节 数据读取

Viewer的初始化完成之后,就是setSceneData(osgDB::readNodeFile(“glider.osg”));这句了,其中setSceneData是osgViewer::View类的成员函数。记录了要设置进场景的数据。那么关键...
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第24节 实例-读取mp4视频当纹理-卡核

第24节 实例-读取mp4视频当纹理

本节功能 本节我们将使用Mp4当纹理,贴在一个面上,不断的播放它。如下图: 本节资源 本文集包括本节所有资源包括模型代码都在此下载,按节的序号有文件或文件夹。 注意࿱...
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Array王锐力作:osg与PhysX结合系列内容——第5节 角色动画效果(下)-卡核

Array王锐力作:osg与PhysX结合系列内容——第5节 角色动画效果(下)

〖Array王锐大神力作〗osg与PhysX结合系列内容——角色动画效果(下) 角色动作的过渡切换角色动画高级技巧构建测试场景并运行数据驱动的角色运动 角色动作的过渡切换 我们在研究下...
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第4节 操作器和Trackball-卡核

第4节 操作器和Trackball

文章发布之后,大家有很多疑问,我发现有些很基础。要求我再聊细一些,我就再重头来再比较细致的写一写。虽然不需要大家看代码,但是可能在讲代码的时候大家还是希望能...
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第36.2节 动画-骨骼动画的控制-卡核

第36.2节 动画-骨骼动画的控制

目录 本节功能具体实现全部代码如下 本节功能 本节实现从一个有骨骼动画的fbx文件中读取,并实现点击n是播放下一个动画,点击s是播放当前动画,点击p是暂停播放当前动画。 本...
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第10节 实例-双击跑过去操作器-卡核

第10节 实例-双击跑过去操作器

缘由 网友:KeepSmile 提出来能否做一个双击之后,跑过去的例子。大家如果在学习或工作中实现某个功能上需要我写一些例子和分析,可以在本文之后把功能描述清楚在评论区回复...
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