排序
D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(三)
1. CPU线程和GPU线程的区别 另外我们还需要深刻的理解的一个概念就是CPU线程和GPU线程的区别。 1.1. CPU线程 CPU线程在Windows操作系统中更多的是指一个存储了几乎...
DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(中)
目录 5、物理光学——光照方程的推导5.1、光子能量(辐射能)5.2、RGB表达的含义5.3、辐射通量(辐射功率)5.4、辐射通量密度5.5、立体角5.6、辐射度5.7、辐照度方程5....
DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步
目录 1、前言 2、为什么要多显卡渲染 3、多显卡渲染核心原理 3.1、多GPU拓扑模型及工作方式 3.1.1、隐式多显卡系统 3.1.2、显式多显卡系统 3.1.3、链接的多显卡系统 3.1.4、无链接的多显卡系统 ...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇一)——编译Assimp
目录 1、前言2、Assimp库简介3、编译Assimp库的准备工作4、下载Assimp源码并编译 1、前言 D3D12系列教程因为我转移精力学习Nodejs、VueJs等技能,暂时中断了一段时间,着实感觉...
D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(四)
1. 命令列表及命令的原生并行性 至此如果你还没有看晕的话,或者说你已经明白了前面的这些概念铺垫之后,或许心中还有一个疑问就是为什么说可以用多个命...
2021-09-16 D3D12中各种边界对齐常量定义
#define D3D12_STANDARD_MAXIMUM_ELEMENT_ALIGNMENT_BYTE_MULTIPLE ( 4 ) #define D3D12_TEXTURE_DATA_PITCH_ALIGNMENT ( 256 ) #define D3D12_TEXTURE_DATA_PLACEMENT_ALIGNMENT ( 512 ) #defi...
DirectX12(D3D12)基础教程(九)——多线程渲染BUG修正及MsgWaitForMultipleObjects函数详解
1、前言 距离该系列文章上一篇文章已经有近半年多时间了,大家一定很好奇,为什么不继续下去了呢?说好的光追渲染去哪了呢?OK,请大家稍安勿躁,首先...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【6】)
目录 12、多Slot上传顶点数据12.1、多Slot上传数据基本原理12.2、Assimp中间数据的简单转换12.2、Layout的定义12.3、缓冲区准备12.4、多Slot渲染 13、动画动作状态机14、后记 12、多Slot上传顶...
DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)
目录 1、前言 2、准备工作 3、Raytracing Shader 3.1、Raytracing Shader整体框架介绍 3.2、全局变量 3.2.1、渲染目标Unordered Access 2D纹理变量 3.2.2、三角形网格变量 3.2.3、常量缓冲 3...
DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(下)
文章目录 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理5.1、Computer Shader中以数组方式访问纹理完成帧预处理5.2、Dispatch启动GIF帧绘制 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理 当看到这一小节的标...