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DirectX12(D3D12)基础教程(外篇一)——编译Assimp
目录 1、前言2、Assimp库简介3、编译Assimp库的准备工作4、下载Assimp源码并编译 1、前言 D3D12系列教程因为我转移精力学习Nodejs、VueJs等技能,暂时中断了一段时间,着实感觉...
D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(四)
1. 命令列表及命令的原生并行性 至此如果你还没有看晕的话,或者说你已经明白了前面的这些概念铺垫之后,或许心中还有一个疑问就是为什么说可以用多个命...
2021-09-16 D3D12中各种边界对齐常量定义
#define D3D12_STANDARD_MAXIMUM_ELEMENT_ALIGNMENT_BYTE_MULTIPLE ( 4 ) #define D3D12_TEXTURE_DATA_PITCH_ALIGNMENT ( 256 ) #define D3D12_TEXTURE_DATA_PLACEMENT_ALIGNMENT ( 512 ) #defi...
DirectX12(D3D12)基础教程(九)——多线程渲染BUG修正及MsgWaitForMultipleObjects函数详解
1、前言 距离该系列文章上一篇文章已经有近半年多时间了,大家一定很好奇,为什么不继续下去了呢?说好的光追渲染去哪了呢?OK,请大家稍安勿躁,首先...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【6】)
目录 12、多Slot上传顶点数据12.1、多Slot上传数据基本原理12.2、Assimp中间数据的简单转换12.2、Layout的定义12.3、缓冲区准备12.4、多Slot渲染 13、动画动作状态机14、后记 12、多Slot上传顶...
DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)
目录 1、前言 2、准备工作 3、Raytracing Shader 3.1、Raytracing Shader整体框架介绍 3.2、全局变量 3.2.1、渲染目标Unordered Access 2D纹理变量 3.2.2、三角形网格变量 3.2.3、常量缓冲 3...
DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(下)
文章目录 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理5.1、Computer Shader中以数组方式访问纹理完成帧预处理5.2、Dispatch启动GIF帧绘制 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理 当看到这一小节的标...
VS2017编译WRL的Callback模版函数兼容性问题及解决方法
近来一直在研究DXR的示例代码,并在其中看到例子中大量的使用了WRL的新模版类代替ATL的老三样的模版类,使用最多的就是COM智能指针Microsoft::WRL::ComPtr类。在聚合使用D3D的接口...
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【5】)
目录 10、动画关键帧解算10.1、时间轴10.2、遍历动作CalcAnimation10.2、递归遍历骨骼树ReadNodeHeirarchy10.3、关键帧数据解算和插值10.4、生成关键帧骨骼变换矩阵10.5、关于性能的一些考虑 11...
D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(一)
1. 前言 D3D12伴随DirectX12自2014年正式发布以来已经近3年多时间了。遗憾的是我最近才有时间仔细研究D3D12接口及编程方面的内容。D3D12给我总体的感觉用一句话来概括就是——D3D12是一个“显卡...