DirectX12(D3D12)

DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map

目录   1、前言 2、加载DDS 3、捆绑包(Bundles) 4、完整代码 1、前言 这一次距上一篇教程又隔了有一段时间了,如果你看了之前的教程的话,马上就会想到悲催的我是不...
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DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)

目录 1、前言2、Assimp使用简介3、Assimp头文件和库文件引入4、Import模型文件5、aiScene基本数据结构及遍历5.1、Assimp类图及关系5.2、aiScene遍历5.3、网格数据(aiMesh)5.4、材...
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D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(二)-卡核

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(二)

1.     多线程的一些基础知识和问题 1.1.    并发和并行 如果你对多线程编程理解比较深刻的话,那么首先第一个要搞明白的概念就是“并发”和“并行”的区别,并发很多时候指...
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DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染

  目录   1、前言 2、为什么要多线程渲染 3、多线程 3.1、什么是线程 3.2、进程的主线程 3.3、线程的入口函数 3.4、创建线程 3.5、CreateThread示例 3.6、C/C++创建线程函数(...
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DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)——CreateGraphicsPipelineState 错误 #682的修复,深刻理解POSITION和SV_POSITION-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)——CreateGraphicsPipelineState 错误 #682的修复,深刻理解POSITION和SV_POSITION

目录 一、问题二、解决三、简析 一、问题   当继续编写D3D12后续教程示例的过程中,在调用ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState时遇到如下的错误,调用失败,无法创...
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VS2015中设置D3D12根签名HLSL文件自动编译属性时的注意事项-卡核

VS2015中设置D3D12根签名HLSL文件自动编译属性时的注意事项

在DirectX12中,一个重要的HLSL高级语法对象就是根签名对象,当前有两种主要的方式来得到根签名:一种是编写一个HLSL代码文件,然后编译得到;另一种方式是在C&#...
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DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(下)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(下)

目录 6、实时PBR6.1、PBR渲染6.2、光源6.3、计算量及计算复杂度评估6.4、迪士尼原则6.5、基本渲染方程6.5.1、D 法线分布函数(Normal **D**istribution Function),6.5.2 F 菲涅尔方程6.5....
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DirectX12(D3D12)基础教程(七)——渲染到纹理、正交投影、UI渲染基础-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(七)——渲染到纹理、正交投影、UI渲染基础

目录   1、前言 2、渲染到纹理 3、调试支持 4、正交投影 5、UI渲染基础 6、本章完整代码链接 1、前言 记得那是在差不多10多年前,我在工作中认识了一位好兄弟小杨。那时他刚毕业,...
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DirectX12(D3D12)基础教程(外篇二)——编译DirectXShaderCompiler库-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇二)——编译DirectXShaderCompiler库

目录 1、前言2、准备工作3、下载DirectXShaderCompiler源码4、编译DirectXShaderCompiler 1、前言   功夫不负有心人,终于DirectXShaderCompiler库,也就是HLSL的编译器开源项目...
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D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(三)-卡核

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(三)

 1.    CPU线程和GPU线程的区别 另外我们还需要深刻的理解的一个概念就是CPU线程和GPU线程的区别。 1.1.  CPU线程 CPU线程在Windows操作系统中更多的是指一个存储了几乎...
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DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(中)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(中)

目录 5、物理光学——光照方程的推导5.1、光子能量(辐射能)5.2、RGB表达的含义5.3、辐射通量(辐射功率)5.4、辐射通量密度5.5、立体角5.6、辐射度5.7、辐照度方程5....
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DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步

目录 1、前言 2、为什么要多显卡渲染 3、多显卡渲染核心原理 3.1、多GPU拓扑模型及工作方式 3.1.1、隐式多显卡系统 3.1.2、显式多显卡系统 3.1.3、链接的多显卡系统 3.1.4、无链接的多显卡系统 ...
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