DirectX12(D3D12)

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(一)-卡核

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(一)

1. 前言 D3D12伴随DirectX12自2014年正式发布以来已经近3年多时间了。遗憾的是我最近才有时间仔细研究D3D12接口及编程方面的内容。D3D12给我总体的感觉用一句话来概括就是——D3D12是一个“显卡...
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DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步

目录 1、前言 2、为什么要多显卡渲染 3、多显卡渲染核心原理 3.1、多GPU拓扑模型及工作方式 3.1.1、隐式多显卡系统 3.1.2、显式多显卡系统 3.1.3、链接的多显卡系统 3.1.4、无链接的多显卡系统 ...
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DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)

  目录 1、前言 2、准备工作 3、Raytracing Shader 3.1、Raytracing Shader整体框架介绍 3.2、全局变量 3.2.1、渲染目标Unordered Access 2D纹理变量 3.2.2、三角形网格变量 3.2.3、常量缓冲 3...
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DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)

目录 1、前言2、Assimp使用简介3、Assimp头文件和库文件引入4、Import模型文件5、aiScene基本数据结构及遍历5.1、Assimp类图及关系5.2、aiScene遍历5.3、网格数据(aiMesh)5.4、材...
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DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染

  目录   1、前言 2、为什么要多线程渲染 3、多线程 3.1、什么是线程 3.2、进程的主线程 3.3、线程的入口函数 3.4、创建线程 3.5、CreateThread示例 3.6、C/C++创建线程函数(...
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DirectX12(D3D12)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源、创建动态采样器、初步理解采取器类型-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源、创建动态采样器、初步理解采取器类型

目录   1、前言 2、显卡架构和存储管理 3、创建默认堆并在其上以“定位方式”创建2D纹理 4、动态采样器 5、完整代码 1、前言 经过了第二部分教程的“折腾”之后,后面的教程我觉得应该顺...
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DirectX12(D3D12)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障

目录   1、前言及本章内容提要 2、初步理解和使用根签名 3、使用WIC库加载图片 4、D3D12内存管理导论——上传堆和默认堆 4.1、D3D12中创建资源的三种方式 4.1.1、提交方式(CreateCommit...
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DirectX12(D3D12)基础教程(十三)——D2D、DWrite On D3D12与文字输出-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十三)——D2D、DWrite On D3D12与文字输出

文章目录 1、 前言2、D2D、DWrite简介3、添加D2D、DWrite基础支持文件4、D2D、DWrite基本编程步骤5、基于D3D11On12设备创建D2D渲染目标6、创建DWrite字体用D2D显示文字7、D2D、D3D11on12与D3D12...
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D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(二)-卡核

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(二)

1.     多线程的一些基础知识和问题 1.1.    并发和并行 如果你对多线程编程理解比较深刻的话,那么首先第一个要搞明白的概念就是“并发”和“并行”的区别,并发很多时候指...
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D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(五)-卡核

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(五)

 1.     多趟渲染与多线程渲染 接下来让我们更进一步,再来设想一个更复杂的场景,还是之前那个一个线程(CPU线程)+命令列表(GPU线...
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DirectX12(D3D12)基础教程(七)——渲染到纹理、正交投影、UI渲染基础-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(七)——渲染到纹理、正交投影、UI渲染基础

目录   1、前言 2、渲染到纹理 3、调试支持 4、正交投影 5、UI渲染基础 6、本章完整代码链接 1、前言 记得那是在差不多10多年前,我在工作中认识了一位好兄弟小杨。那时他刚毕业,...
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D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(三)-卡核

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(三)

 1.    CPU线程和GPU线程的区别 另外我们还需要深刻的理解的一个概念就是CPU线程和GPU线程的区别。 1.1.  CPU线程 CPU线程在Windows操作系统中更多的是指一个存储了几乎...
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