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VS2015中设置D3D12根签名HLSL文件自动编译属性时的注意事项
在DirectX12中,一个重要的HLSL高级语法对象就是根签名对象,当前有两种主要的方式来得到根签名:一种是编写一个HLSL代码文件,然后编译得到;另一种方式是在C&#...
DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(下)
目录 6、实时PBR6.1、PBR渲染6.2、光源6.3、计算量及计算复杂度评估6.4、迪士尼原则6.5、基本渲染方程6.5.1、D 法线分布函数(Normal **D**istribution Function),6.5.2 F 菲涅尔方程6.5....
DirectX12(D3D12)基础教程(七)——渲染到纹理、正交投影、UI渲染基础
目录 1、前言 2、渲染到纹理 3、调试支持 4、正交投影 5、UI渲染基础 6、本章完整代码链接 1、前言 记得那是在差不多10多年前,我在工作中认识了一位好兄弟小杨。那时他刚毕业,...
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇二)——编译DirectXShaderCompiler库
目录 1、前言2、准备工作3、下载DirectXShaderCompiler源码4、编译DirectXShaderCompiler 1、前言 功夫不负有心人,终于DirectXShaderCompiler库,也就是HLSL的编译器开源项目...
D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(三)
1. CPU线程和GPU线程的区别 另外我们还需要深刻的理解的一个概念就是CPU线程和GPU线程的区别。 1.1. CPU线程 CPU线程在Windows操作系统中更多的是指一个存储了几乎...
DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(中)
目录 5、物理光学——光照方程的推导5.1、光子能量(辐射能)5.2、RGB表达的含义5.3、辐射通量(辐射功率)5.4、辐射通量密度5.5、立体角5.6、辐射度5.7、辐照度方程5....
DirectX12(D3D12)基础教程(外篇一)——编译Assimp
目录 1、前言2、Assimp库简介3、编译Assimp库的准备工作4、下载Assimp源码并编译 1、前言 D3D12系列教程因为我转移精力学习Nodejs、VueJs等技能,暂时中断了一段时间,着实感觉...
D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(四)
1. 命令列表及命令的原生并行性 至此如果你还没有看晕的话,或者说你已经明白了前面的这些概念铺垫之后,或许心中还有一个疑问就是为什么说可以用多个命...
2021-09-16 D3D12中各种边界对齐常量定义
#define D3D12_STANDARD_MAXIMUM_ELEMENT_ALIGNMENT_BYTE_MULTIPLE ( 4 ) #define D3D12_TEXTURE_DATA_PITCH_ALIGNMENT ( 256 ) #define D3D12_TEXTURE_DATA_PLACEMENT_ALIGNMENT ( 512 ) #defi...
DirectX12(D3D12)基础教程(九)——多线程渲染BUG修正及MsgWaitForMultipleObjects函数详解
1、前言 距离该系列文章上一篇文章已经有近半年多时间了,大家一定很好奇,为什么不继续下去了呢?说好的光追渲染去哪了呢?OK,请大家稍安勿躁,首先...