DirectX12(D3D12)

DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【2】)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【2】)

目录 3、Assimp的导入标志4、网格(Mesh)5、骨骼动画基础 3、Assimp的导入标志   一般的模型文件中,大多数情况下在建模时默认都保存成了OpenGL的右手坐标系,即z轴...
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DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【5】)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【5】)

目录 10、动画关键帧解算10.1、时间轴10.2、遍历动作CalcAnimation10.2、递归遍历骨骼树ReadNodeHeirarchy10.3、关键帧数据解算和插值10.4、生成关键帧骨骼变换矩阵10.5、关于性能的一些考虑 11...
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DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(下)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(下)

文章目录 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理5.1、Computer Shader中以数组方式访问纹理完成帧预处理5.2、Dispatch启动GIF帧绘制 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理   当看到这一小节的标...
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2021-09-16 D3D12中各种边界对齐常量定义-卡核

2021-09-16 D3D12中各种边界对齐常量定义

#define D3D12_STANDARD_MAXIMUM_ELEMENT_ALIGNMENT_BYTE_MULTIPLE ( 4 ) #define D3D12_TEXTURE_DATA_PITCH_ALIGNMENT ( 256 ) #define D3D12_TEXTURE_DATA_PLACEMENT_ALIGNMENT ( 512 ) #defi...
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DirectX12(D3D12)基础教程(十一)——几个“上古时代”的基于Pixel Shader的滤镜效果-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十一)——几个“上古时代”的基于Pixel Shader的滤镜效果

1、前言 记得大约是在10多年前,还在我努力的在学习着DirectX编程和3D引擎编程的方方面面知识的时候,初次接触到了当时很先进的Shader程序。当时搜集了很多资料,其中有一份...
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DirectX12(D3D12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步

目录   1、前言及本章内容提要 2、初识DirectXMath库 3、使用独立堆创建常量缓冲 4、理解管线状态对象 5、理解围栏同步 6、完整代码 1、前言及本章内容提要 经过了之前3篇教程的跨度有点大的学...
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DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)——CreateGraphicsPipelineState 错误 #682的修复,深刻理解POSITION和SV_POSITION-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)——CreateGraphicsPipelineState 错误 #682的修复,深刻理解POSITION和SV_POSITION

目录 一、问题二、解决三、简析 一、问题   当继续编写D3D12后续教程示例的过程中,在调用ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState时遇到如下的错误,调用失败,无法创...
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DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【4】)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【4】)

目录 8、动画基本原理9、四元数和SQT组合变换9.1、四元数9.2、SQT变换综合9.3、存储方面的考虑 8、动画基本原理   对于一般的2D动画,甚至视频来说,相信各位已经很了解其原理了&...
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VS2015中设置D3D12根签名HLSL文件自动编译属性时的注意事项-卡核

VS2015中设置D3D12根签名HLSL文件自动编译属性时的注意事项

在DirectX12中,一个重要的HLSL高级语法对象就是根签名对象,当前有两种主要的方式来得到根签名:一种是编写一个HLSL代码文件,然后编译得到;另一种方式是在C&#...
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DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(下)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(下)

目录 6、实时PBR6.1、PBR渲染6.2、光源6.3、计算量及计算复杂度评估6.4、迪士尼原则6.5、基本渲染方程6.5.1、D 法线分布函数(Normal **D**istribution Function),6.5.2 F 菲涅尔方程6.5....
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DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(中)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(中)

目录 5、物理光学——光照方程的推导5.1、光子能量(辐射能)5.2、RGB表达的含义5.3、辐射通量(辐射功率)5.4、辐射通量密度5.5、立体角5.6、辐射度5.7、辐照度方程5....
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DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【6】)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【6】)

目录 12、多Slot上传顶点数据12.1、多Slot上传数据基本原理12.2、Assimp中间数据的简单转换12.2、Layout的定义12.3、缓冲区准备12.4、多Slot渲染 13、动画动作状态机14、后记 12、多Slot上传顶...
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