OSG

第6节 realize()-窗口系统-卡核

第6节 realize()-窗口系统

realize()是viewer的一个非常重要的函数,最重要的操作是假如在realize()之前没有创建上下文,则其会申请上下文。很多的操作是只有申请了上下文才可以执行的,严格来说在没有...
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第36.3节 动画-路径动画生成要点-卡核

第36.3节 动画-路径动画生成要点

目录 本功功能实现要点路径生成人物加载以下是所有代码 本功功能 本节我们在场景中创建了3个关键点,连成一条线,一个小人会从第一个点,跑到最后一个点,如图所示...
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第31节 AutoCAD操作器-正交操作器-卡核

第31节 AutoCAD操作器-正交操作器

这里写目录标题 功能原理视点投影鼠标滚轮旋转平移全部代码: 功能 本节模拟一个AutoCAD的操作器,发现有很多网友是在使用OSG做CAD相关的操作,问题了很多关于使用正交操作器...
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第16节 调试-粒子系统放在地球上,不见了-卡核

第16节 调试-粒子系统放在地球上,不见了

致谢 感谢网友提出这个问题。大家有问题也可以在评论区提出,有问必有答。 问题描述 粒子系统在OSG里好好的,结果放在地球上就看不见了。将代码发给了我,让我长个眼看看。也...
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第39节 显示模型的法线-卡核

第39节 显示模型的法线

目录 本节内容本节代码思路具体实现注意以下为全部代码 本节内容 经常的我们想看看模型的法线对不对,如本节下图所示: 我们就想把模型的法线绘制出来。本节就介绍这个小功能。 本...
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第22.9节 性能篇-使用KdTree来做性能优化-卡核

第22.9节 性能篇-使用KdTree来做性能优化

天下武功,唯快不破 最近网友问了关于点云、倾斜摄影数据的性能优化问题。本来想刀枪剑戟、斧钺勾叉给弄了,但是后来想性能其实是个系统问题,要在第22节分成数小节扎扎实实...
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第4节 操作器和Trackball-卡核

第4节 操作器和Trackball

文章发布之后,大家有很多疑问,我发现有些很基础。要求我再聊细一些,我就再重头来再比较细致的写一写。虽然不需要大家看代码,但是可能在讲代码的时候大家还是希望能...
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Array王锐大神力作:osg与PhysX结合系列内容——第3节 地形碰撞体-卡核

Array王锐大神力作:osg与PhysX结合系列内容——第3节 地形碰撞体

〖Array王锐大神力作〗osg与PhysX结合系列内容——地形碰撞体 “烘焙”物理碰撞体HeightField与TriangleMesh物理材质的概念与使用直接读取高度图数据与osg::HeightField结合使用Pvd调试环境构建...
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第30.3节 不使用osgqt库,只使用osg和qt创建qt做UI的osg程序-卡核

第30.3节 不使用osgqt库,只使用osg和qt创建qt做UI的osg程序

说明 这是个视频教程,主要接上节有以下内容: 从新建工程,搭建一个Qt程序,中间显示osg的渲染内容 注意:本节的关键点是不使用上两节使用的osgQt库,仅...
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Array王锐力作:osg与PhysX结合系列内容——第5节 角色动画效果(下)-卡核

Array王锐力作:osg与PhysX结合系列内容——第5节 角色动画效果(下)

〖Array王锐大神力作〗osg与PhysX结合系列内容——角色动画效果(下) 角色动作的过渡切换角色动画高级技巧构建测试场景并运行数据驱动的角色运动 角色动作的过渡切换 我们在研究下...
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第22.8节 性能篇-多实例渲染点云-卡核

第22.8节 性能篇-多实例渲染点云

天下武功,唯快不破 最近网友问了关于点云、倾斜摄影数据的性能优化问题。本来想刀枪剑戟、斧钺勾叉给弄了,但是后来想性能其实是个系统问题,要在第22节分成数小节扎扎实实...
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第3节 上下文-卡核

第3节 上下文

下面就是重轴上场了viewer.run(),在run()的开始就是判断操作器,假如说没有设置操作器,就给设置一个TrackballManipulator。在run()之前若没有调用realize()则调用realize()...
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