WebGL入门(十五)-使用多幅纹理/纹理叠加

1.demo效果

在这里插入图片描述

如上图,这个demo加载了三幅外部纹理图片,分别是背景草原、骏马、卡通小羊,通过纹理叠加让它们呈现在同一个页面上。

2.实现要点

2.1 顶点着色器中声明varying变量v_TexCoord

在顶点着色器中需要声明attribute变量a_TexCoord和varying变量v_TexCoord,a_TexCoord用来存放纹理坐标;v_TexCoord用来向片元着色器传输纹理坐标,需要在main函数中将a_TexCoord赋值给v_TexCoord用来实现纹理坐标的传输

//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = '' +
  'attribute vec4 a_Position;\\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息
  'attribute vec2 a_TexCoord;\\n' + //声明attribute变量a_TexCoord,用来存放纹理坐标
  'varying vec2 v_TexCoord;\\n' + //声明varying变量v_TexCoord,用来向片元着色器传值纹理坐标
  'void main(){\\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\\n' + //变量a_Position赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
  '  v_TexCoord = a_TexCoord;\\n' + //将纹理坐标传给片元着色器,
  '}\\n';

2.2 片元着色器中多纹理处理

在片元着色器中也要声明varying变量v_TexCoord,用来接收顶点着色器传送的纹理坐标;还需要声明三个sampler2D类型的uniform变量,用来存放不同纹理图像的纹理单元编号,然后在main函数中使用 GLSL ES 内置函数texture2D() 来抽取每一个纹理图像的纹素颜色,这个函数需要接受两个参数:纹理单元编号和纹理坐标。之后将每一个纹素颜色相乘赋值给内置变量gl_FragColor

//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = '' +
  'precision mediump float;\\n' + // 设置精度
  'uniform sampler2D u_Sampler;\\n' + //声明uniform变量u_Sampler,存放第一个纹理单元编号
  'uniform sampler2D u_Sampler1;\\n' + //声明uniform变量u_Sampler1,存放第二个纹理单元编号
  'uniform sampler2D u_Sampler2;\\n' + //声明uniform变量u_Sampler2,存放第三个纹理单元编号
  'varying vec2 v_TexCoord;\\n' + //声明varying变量v_TexCoord,用来接收顶点着色器传送的纹理坐标
  'void main(){\\n' +
  ' vec4 color = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);\\n' + //使用texture2D函数抽取纹理单元0纹素颜色
  ' vec4 color1 = texture2D(u_Sampler1,v_TexCoord);\\n' + //使用texture2D函数抽取纹理单元1纹素颜色
  ' vec4 color2 = texture2D(u_Sampler2,v_TexCoord);\\n' + //使用texture2D函数抽取纹理单元2纹素颜色
  //纹素颜色相乘,并赋值给内置变量gl_FragColor
  ' gl_FragColor = color * color1 * color2;\\n' +
  '}\\n';

2.3 外部纹理图像加载

//获取片元着色器uniform变量u_Sampler、u_Sampler1、u_Sampler2的存储地址
var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler')
var u_Sampler1 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler1')
var u_Sampler2 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler2')

var image = new Image()
var image1 = new Image()
var image2 = new Image()

image.src = './resources/grassland.png' //设置纹理资源1路径
image1.src = './resources/horse.png' //设置纹理资源2路径
image2.src = './resources/sheep.png' //设置纹理资源3路径

//注册图片1加载事件的响应函数
image.onload = function () {
  //调用加载纹理函数
  loadTexTure(gl, n, u_Sampler, image, 0)
}

//注册图片2加载事件的响应函数
image1.onload = function () {
  //调用加载纹理函数
  loadTexTure(gl, n, u_Sampler1, image1, 1)
}
//注册图片3加载事件的响应函数
image2.onload = function () {
  //调用加载纹理函数
  loadTexTure(gl, n, u_Sampler2, image2, 2)
}

2.4 纹理叠加处理与绘图

var g_texUnit = false,g_texUnit1 = false,g_texUnit2 = false

//加载纹理函数
function loadTexTure(gl, n, u_Sampler, image, texUnit) {
  var texture = gl.createTexture() //创建纹理对象
  gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1) //对纹理图像镜像y轴反转 
  if (texUnit === 0) {
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0) //激活纹理单元0 
    g_texUnit = true
  } else if (texUnit === 1) {
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE1) //激活纹理单元1 
    g_texUnit1 = true
  } else if (texUnit === 2) {
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE2) //激活纹理单元2 
    g_texUnit2 = true
  }

  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture) //绑定纹理对象
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR) //配置纹理对象参数
  gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image) //纹理图像分配给纹理对象
  gl.uniform1i(u_Sampler, texUnit) //纹理单元编号传给片元着色器中uniform变量

  //清空canvas
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  //纹理图像全部处理完绘制图像
  if (g_texUnit && g_texUnit1 && g_texUnit2) {
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n)
    gl.deleteTexture(texture)
  }
}

3.demo代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title></title>
</head>

<body>
  <!--通过canvas标签创建一个800px*800px大小的画布-->
  <canvas id="webgl" width="800" height="800"></canvas>

  <script>
    //顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = '' +
      'attribute vec4 a_Position;\\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息
      'attribute vec2 a_TexCoord;\\n' + //声明attribute变量a_TexCoord,用来存放纹理坐标
      'varying vec2 v_TexCoord;\\n' + //声明varying变量v_TexCoord,用来向片元着色器传值纹理坐标
      'void main(){\\n' +
      '  gl_Position = a_Position;\\n' + //变量a_Position赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
      '  v_TexCoord = a_TexCoord;\\n' + //将纹理坐标传给片元着色器,
      '}\\n';

    //片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = '' +
      'precision mediump float;\\n' + // 设置精度
      'uniform sampler2D u_Sampler;\\n' + //声明uniform变量u_Sampler,存放第一个纹理单元编号
      'uniform sampler2D u_Sampler1;\\n' + //声明uniform变量u_Sampler1,存放第二个纹理单元编号
      'uniform sampler2D u_Sampler2;\\n' + //声明uniform变量u_Sampler2,存放第三个纹理单元编号
      'varying vec2 v_TexCoord;\\n' + //声明varying变量v_TexCoord,用来接收顶点着色器传送的纹理坐标
      'void main(){\\n' +
      ' vec4 color = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);\\n' + //使用texture2D函数抽取纹理单元0纹素颜色
      ' vec4 color1 = texture2D(u_Sampler1,v_TexCoord);\\n' + //使用texture2D函数抽取纹理单元1纹素颜色
      ' vec4 color2 = texture2D(u_Sampler2,v_TexCoord);\\n' + //使用texture2D函数抽取纹理单元2纹素颜色
      //纹素颜色相乘,并赋值给内置变量gl_FragColor
      ' gl_FragColor = color * color1 * color2;\\n' +
      '}\\n';

    //初始化着色器函数
    function initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE) {
      //创建顶点着色器对象
      var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
      //创建片元着色器对象
      var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
      //引入顶点、片元着色器源代码
      gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);
      gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);
      //编译顶点、片元着色器
      gl.compileShader(vertexShader);
      gl.compileShader(fragmentShader);

      //创建程序对象program
      var program = gl.createProgram();
      //附着顶点着色器和片元着色器到program
      gl.attachShader(program, vertexShader);
      gl.attachShader(program, fragmentShader);
      //链接program
      gl.linkProgram(program);
      //使用program
      gl.useProgram(program);
      gl.program = program
      //返回程序program对象
      return program;
    }

    function init() {
      //通过getElementById()方法获取canvas画布
      var canvas = document.getElementById('webgl');
      //通过方法getContext()获取WebGL上下文
      var gl = canvas.getContext('webgl');
      //初始化着色器
      initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);

      // 设置canvas的背景色
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

      //清空canvas
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

      //初始化顶点坐标和颜色
      var n = initVertexBuffers(gl)

      //初始化纹理
      initTextures(gl, n)

    }

    //初始化顶点坐标和纹理坐标
    function initVertexBuffers(gl) {
      var verticesTexCoords = new Float32Array([
        //顶点坐标   纹理坐标
        //------\\\\ //----\\\\
        -0.9, 0.9, 0.0, 1.0, //顶点1
        -0.9, -0.9, 0.0, 0.0, //顶点2
        0.9, 0.9, 1.0, 1.0, //顶点3
        0.9, -0.9, 1.0, 0.0, //顶点4
      ])

      //创建缓冲区对象
      var vertexTexCoordBuffer = gl.createBuffer();
      if (!vertexTexCoordBuffer) {
        console.log('创建缓冲区对象失败!')
        return -1
      }

      //将顶点坐标和纹理坐标写入缓冲区对象
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexTexCoordBuffer)
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesTexCoords, gl.STATIC_DRAW)

      //获取类型化数组中每个元素的大小
      var FSIZE = verticesTexCoords.BYTES_PER_ELEMENT

      //获取顶点着色器attribute变量a_Position的存储地址, 分配缓存并开启
      var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, 0)
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position)

      //获取顶点着色器attribute变量a_TexCoord(纹理坐标)的存储地址, 分配缓存并开启
      var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord');
      gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2)
      gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord)

      return verticesTexCoords.length / 4
    }

    //初始化纹理
    function initTextures(gl, n) {

      //获取片元着色器uniform变量u_Sampler、u_Sampler1、u_Sampler2的存储地址
      var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler')
      var u_Sampler1 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler1')
      var u_Sampler2 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler2')

      var image = new Image()
      var image1 = new Image()
      var image2 = new Image()

      image.src = './resources/grassland.png' //设置纹理资源1路径
      image1.src = './resources/horse.png' //设置纹理资源2路径
      image2.src = './resources/sheep.png' //设置纹理资源3路径

      //注册图片1加载事件的响应函数
      image.onload = function () {
        //调用加载纹理函数
        loadTexTure(gl, n, u_Sampler, image, 0)
      }

      //注册图片2加载事件的响应函数
      image1.onload = function () {
        //调用加载纹理函数
        loadTexTure(gl, n, u_Sampler1, image1, 1)
      }
      //注册图片3加载事件的响应函数
      image2.onload = function () {
        //调用加载纹理函数
        loadTexTure(gl, n, u_Sampler2, image2, 2)
      }

      return true
    }

    var g_texUnit = false,
      g_texUnit1 = false,
      g_texUnit2 = false
    //加载纹理函数
    function loadTexTure(gl, n, u_Sampler, image, texUnit) {

      var texture = gl.createTexture() //创建纹理对象
      gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1) //对纹理图像镜像y轴反转 
      if (texUnit === 0) {
        gl.activeTexture(gl.TEXTURE0) //激活纹理单元0 
        g_texUnit = true
      } else if (texUnit === 1) {
        gl.activeTexture(gl.TEXTURE1) //激活纹理单元1 
        g_texUnit1 = true
      } else if (texUnit === 2) {
        gl.activeTexture(gl.TEXTURE2) //激活纹理单元2 
        g_texUnit2 = true
      }

      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture) //绑定纹理对象
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR) //配置纹理对象参数
      gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image) //纹理图像分配给纹理对象
      gl.uniform1i(u_Sampler, texUnit) //纹理单元编号传给片元着色器中uniform变量

      //清空canvas
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

      //纹理图像全部处理完绘制图像
      if (g_texUnit && g_texUnit1 && g_texUnit2) {
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n)
        gl.deleteTexture(texture)
      }

    }
    init()
  </script>
</body>

</html>

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