综合共1267篇

关于CAX的综合描述!
几何内核的定义和构成-卡核

几何内核的定义和构成

如题,广征建议,大家认为几何内核的准确定义和构成是什么?
shiner的头像-卡核shiner2年前
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第三课,OpenGL的着色器-卡核

第三课,OpenGL的着色器

优化首先将着色器的编译链接进行优化//Shader.h #pragma once #include <glad/glad.h> class Shader{ public: //程序ID unsigned int ID; //构造器读取并构建着色器 Shader(const GLchar*...
Elsa的迷弟的头像-卡核Elsa的迷弟2年前
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要闻 | 工业软件领域每周要闻(11.14-11.20)-卡核

要闻 | 工业软件领域每周要闻(11.14-11.20)

政策环境1、工信部组织开展2022年工业软件优秀产品征集工作为贯彻落实《“十四五”软件和信息技术服务业发展规划》(工信部规〔2021〕180号),推动工业软件产业高质量发展,工业和信息化部近日...
全国信标委工业软件标准工作组的头像-卡核全国信标委工业软件标准工作组2年前
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Vulkan教程 - 03 验证层-卡核

Vulkan教程 – 03 验证层

Vulkan API设计一开始就是要减轻驱动负担,所以API本身的错误检查很少。但是并不表示我们不能向API添加这些检查,这也就是validation layers的功能了。验证层中常用的操作有:...
捉不住的鼬鼠的头像-卡核捉不住的鼬鼠2年前
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Vulkan教程 - 05 逻辑设备与窗口表面-卡核

Vulkan教程 – 05 逻辑设备与窗口表面

逻辑设备 选择了物理设备后,我们需要建立逻辑设备来交互了。逻辑设备创建过程和实例创建过程类似,且描述了我们想要的特性。向类中添加一个新的成员变量存储逻辑设备句柄: ...
捉不住的鼬鼠的头像-卡核捉不住的鼬鼠2年前
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第30.2节 osg与qt之间的常用操作-卡核

第30.2节 osg与qt之间的常用操作

说明 这是个视频教程,主要接上节有以下内容: 从新建工程,搭建一个Qt程序,中间显示osg的渲染内容在Qt程序中,将其ui文件中的控件提升为我们上一节编译的库&#x...
杨石兴的头像-卡核杨石兴2年前
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卡核推荐论文-学习了解前沿研究 持续更新中-卡核置顶

卡核推荐论文-学习了解前沿研究 持续更新中

声明:因为版权问题,本文只提供链接,不支持下载!如果实在是想看某一篇,而又没有资源可以下载,可在评论区留下想看的题目名称和邮箱,您将会收到该论文。通过阅读论文可以快速了解相关领域的...
openFoam4.0 学习记录(六):Tutorials之Lid-driven Cavity Flow (后续2)-卡核

openFoam4.0 学习记录(六):Tutorials之Lid-driven Cavity Flow (后续2)

今晚想将第一个教程后面的部分做完。之前做仿真的时候雷诺数用的是10,非常的低,现在想要增加到100,看看结果如何。 先到run的文件夹里,如何克隆一下cavity的文件&#x...
Kino Chan的头像-卡核Kino Chan2年前
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QT With OpenGL(延时着色法)(Deferred Shading)-卡核

QT With OpenGL(延时着色法)(Deferred Shading)

文章目录 1.创建G-Buffer帧缓存2.修改各类型物体的着色器3. 测试G_Buffer4. 使用G_Buffer生成场景5. 添加高光项(1)如果为光源物体,则不进行光照结果计算(2)...
Elsa的迷弟的头像-卡核Elsa的迷弟2年前
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第五课,OpenGL图像变换-卡核

第五课,OpenGL图像变换

glm 下载&环境配置 OpenGL GLM 环境配置 GLM常用函数及使用 引自 OpenGL矩阵运算——GLM库的使用 头文件 GLM对于矩阵数据类型的定义位于glm/glm.hpp头文件中。 生成变换矩阵的函数位于glm/g...
Elsa的迷弟的头像-卡核Elsa的迷弟2年前
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[GIS教程] 5.1 空间数据库 - 空间数据仓库 - SQL/扩展SQL - 空间索引-卡核

[GIS教程] 5.1 空间数据库 – 空间数据仓库 – SQL/扩展SQL – 空间索引

在知识传播途中,向涉及到的相关著作权人谨致谢意! 文章目录 1 数据模型1.1 层次数据库模型1.2 网络数据库模型1.3 关系数据库模型1.4 面向对象模型 2 空间数据库3 空间数据仓库4 ...
geodoer的头像-卡核geodoer2年前
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DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(下)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十八)—— PBR基础从物理到艺术(下)

目录 6、实时PBR6.1、PBR渲染6.2、光源6.3、计算量及计算复杂度评估6.4、迪士尼原则6.5、基本渲染方程6.5.1、D 法线分布函数(Normal **D**istribution Function),6.5.2 F 菲涅尔方程6.5....
GamebabyRockSun_QQ的头像-卡核GamebabyRockSun_QQ2年前
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